Szerelem első repülésre
Öveket becsatolni! Hosszú utunk lesz!
Réges-régen (még bő két hullámmal ezelőtt), egy messzi-messzi galaxisban szemet vetettem a Scum & Villany frakció fantasztikus új csodájára a JumpMaster 5000-esresre, és mély áhítattal vártam, hogy kedvenc kiadónk valami információmorzsát lökjön róla szegény éhező lelkemnek. Aztán az első részletes cikk után kiderültek a kártyák, kiderültek a pilóták, kiderült a tárcsa és én tudtam, hogy mi ketten (azaz akarom mondani négyen) sok hosszú, boldog versenyt fogunk szerelemben együtt tölteni. A megjelenés napján beslattyogtam a boltba, és a polcról 3 darabot a kosaramba söpörve boldogan libbentem a pénztárhoz, hogy otthagyjam a fizetésem egy komolyabb szeletét ezért a 3 szép croissantért. Így kezdődött gyümölcsöző kapcsolatom a méltán hírhedt scum felderítőcsapattal.
Alpha Strike
Meglepő módon nem Dengar miatt vált a JumpMaster rettegett ellenfélé – bár megjegyzem jó kezekben azért az se veszélytelen -, nem is a tornyoshajó mivolta miatt. Hanem amiatt, hogy együtt állnak rajta azok a fejlesztési lehetőségek amelyek miatt ideális rakéta platformmá válik a hajó: Elit Pilot Talent (még a legkisebb pilótákon is) a Deadeyenak, dupla torpedó szlot, hogy legyen Extra Munitions is, és droid szlot, hogy ha már ellőttük a Focus-unkat / Target Lock-unkat a torpedóra legyen módosítási lehetőségünk. Nem elhanyagolható az sem, hogy ezzel a csodával jött ki a Guidance Chips fejlesztés, amely gyakorlatilag elengedhetetlen kellékévé vált az összes egyszerhasználatos fegyvert szállító hajónak. Halkan megjegyezném, hogy még Crew szoltja is van, amely remek lehetőséget ad a Proton torpedók és a szintén ezzel a kieggel megjelent Boba Fett összekombinálására. Minden csillag egyben áll az Alpha Strike-hoz!
Az Alpha Strike koncepciója arra épít, hogy az első néhány körben az ellenség képébe dörgölöd a hatalmas stócba pakolt torpedóidat / rakétáidat, és utána nagyon reménykedsz, hogy mire elfogy a muníció nem marad érdemi ellenfél a pályán, mert ha igen akkor bezony nagy gondban vagy.
A 8. hullám megjelenése után elhíresült versenylista – amely megnyerte a Hoth Open-t is -, pont erre épített. Ez volt az első alkalom, amikor tényleg komolyan kellett venni a Scumokat a bajnokságokon.
Kicsit túltolták az űrszekeret, avagy Jump 2.0
A megjelenés után meglehetősen erős (rossz nyelvek azt mondanák, hogy túl erős) kombinációt alkotott a Contracted Scout-ra pakolt Boba Fett-es összeállítás, amely arra épített, hogy Deadeye-jal Focus-szal ellőjük a Proton Torpedónkat, erre triggerelődik az R4 Agromech-ünk és felpattint egy Target Lock-ot az ellenfélre. Amit kidobtunk a 4 piros kockából, abból a nem szimpatikus tételeket ezzel rögtön újra is gurítjuk, a végén meg egy szemecskét kritre (a Proton Torpedo képessége miatt), egy bármi mást meg hitre fordítunk a (Guidance Chips miatt). Gyakorlatilag a világ legszerencsétlenebb kalózának kellett lennünk, hogy ne hozzunk ki ebből a végére 4 találatot, amelyből legalább egy kritikus. Erre rögtön ugrik is Boba Fett, hogy lekapja az ellenfélről a szeretett pajzsvisszatöltő droidját / felrobbantsa az Outrider HLC-jét / kidobja Palpatine-t a fehér tehénből / ledobja Dengarról a Punishing One Title-t (-12p) / és még sorolhatnám az idők végezetéig mi minden fájdalmat okozhattunk a kritikus sérülés elszenvedtetése mellett. Túl szép volt hogy igaz legyen… Miután sorozatosan dominálták a versenyeket a tripla Jumpos kombók FFG meglehetősen nagy nyomást érzett arra vonatkozóan, hogy megszüntesse, vagy legalábbis lényegesen lerontsa ezt a kombót. A lehető legfájdalommentesebben kellett beadni a mérhetetlen boldog Scum nagyközönségnek a keserű pirulát, így végül is arra jutottak az új FAQ-ban, hogy az R4 Agromech nem ugrik a torpedó ellövésre (mivel a Focus token elköltésekor még nincs védekező hajó -> ergo nincs Target Lock se), így nincs újradobás a lövés után. Ennek következtében alakult ki a mostani játékra a népszerűvé vált tisztán Overclocked-os felállás.
Élet a FAQ után
Szerintem nem volt más build amibe ennyi idő és meccset öltem volna, mint a tripla Jumpos lista. Varsóban rengeteget tanultam, és ezt gyümölcsöztetni is tudtam a hazai ligában (két db 1. hely boldog birtokosa vagyok ezeknek a hajóknak köszönhetően). Az új FAQ ugyan beleszólt a listámba, de a lényeg maradt, és őszintén szólva boldogabb vagyok a 3 Overclocked-dal (amelyeket kedves barátaim csak a szegény ember R4 Agromechjeinek neveznek), mert bár támadásnál (főleg a proton torpedóknál) kevésbé hatékony, de védekezésre sokkal jobban használható az R4 Agromech olcsósított verziója, és sokkal tovább él így a Boba Fettes hajóm is (régen a torpedók ellövése után, kb el is hullott villámgyorsan.)
De nem is húzom tovább a szót, íme a magam stílusához briliánsra csiszolt listám a 3 Jumpra (98 pontból):
2x Contracted Scout (25)
- Plasma Torpedoes (3)
- Extra Munitions (2)
- Overclocked R4 (1)
- Deadeye (1)
- Guidance Chips (0)
Contracted Scout (25)
- Proton Torpedoes (4)
- Extra Munitions (2)
- Overclocked R4 (1)
- Deadeye (1)
- Guidance Chips (0)
- Boba Fett (crew) (1)
Minden ellen IS jó!
Azért szeretem nagyon-nagyon a 3 JumpMasteres listámat, mert gyakorlatilag a játékban megjelenő minden archetípus ellen bizonyos fokig jó megoldást nyújt, és ezt kevés összeállításról lehet elmondani.
Lázadó ászok és sokhullos nagyhajók
Kedvenc célpontjaim az 1-2 agilitással rendelkező nagyságrendileg 40+ pontot érő Lázadó ászok. Ha már legalább 1 hajómmal rá tudok lőni, akkor gyakorlatilag garantáltan nullázom a pajzsait egy Poe Dameronnak / Miranda Doninak / Biggsnek az első Plasma Torpedómmal. Ha ez után felkenek rá egy proton torpedót is, akkor jó eséllyel ugrik a pajzsvisszatöltő droid, vagy a TLT, és onnantól kezdve már sokkal kisebb a lelkesedése az ellenfélnek.
Nagyjából ugyanebbe a kategóriába esnek a Ghost / Decimator / Falcon / Hound’s Tooth típusú hajók. A kicsi agilitásuk miatt könnyű célpontok, könnyű őket tűzívben tartani, és nem fognak le sokat a találatokból. Egy plazma torpedó gyakorlatilag leeszi a pajzsaikat, és még 1-2 extra torpedó ugyanabban a körben gyakorlatilag azt jelenti, hogy egy nagyobb kupac kritikus sérüléssel 4-5 hullon várják, a következő körben elközelgő véget. Csemege a Jumpoknak.
Agilis ászok
Az agilis ászok egyik legfontosabb jellemzője a sok-sok zöld kocka mellett, hogy kevés az életük. Ha sikerül konstans 3-4 kockányi találatot dobnunk (ami azért nem egy lehetetlen esemény a fenti összeállításban) akkor azért 2-3 lövés alatt egy Palpatine-nal megtápolt Soontir Fel is megroppan. Ha ügyesen helyezzük a Jumpokat és legyező alakban szétterítjük a tűzíveiket, akkor azért le lehet úgy fedni a pályát, hogy ne tudják az összes hajónkat Arc Dodge-olni. Ha még ráadásul a Proton Torpedó viszi be a találatot, akkor meg aztán játékos legyen a talpán aki Push The Limit nélkül eredményesen repül Soontirral.
Omega Leader remekül állja a sarat egy ellenfél ellen, de amint megkapja attól a hajótól a torpedóját, amelyre nincs rálockolva, viszonylag gyorsan kivérzik. Omega Leadernek annyi csak a titka, hogy nem szabad utolsó ellenfélnek hagyni.
Ebből a kategóriából még a Whisperes / Echos fantomok a legrosszabbak, mert meglehetősen kiszámíthatatlan a mozgásuk, lövés után rögtön vissza-Cloak-olnak ( elnézést a szíp’ magyar szóért 😉 ) és a 4 zöld kockát kijátszani azért még a Jumpmasteres builddel se egyszerű. Meg kell blokkolni őket. Nagy a talpad, alacsony a Pilot skill-ed. Akció nélkül azért már a Phantomok se annyira fickósak.
Ugyanez a kategória a dupla IG is, csak azok a hajók kevésbé érzékenyek a blokkolásra a Glitterstim, és a Fire-Control System miatt. Nem lehetetlen ez se, de azért a dupla IG az egyik legizzasztóbb felállás a Jumpoknak.
A csúnya TIE Defenderek
Igen. Mindenki küzd a Juke-os TIE Defenderek rémuralmával. Van Evade-jük, van Focus-uk, van sok pajzsuk meg Hull-juk, rendkívül agilisak és még nagyot is lőnek, és egy védőkockánkat mindig visszaforgatnak szemecskére. Mit lehet ez ellen tenni? Többlépéses a stratégia de meg lehet fogni őket.
- Nem kell pánikolni a Juke miatt. Az Overclocked R4 miatt végtelen Focus-od van. Ne sajnáld költeni őket. Tudom-tudom. Bestresszeled magad. De remek leszel blokkolni a következő körben.
- Kiszámíthatóan mozognak. Vajh mit fog lépni a nyomorult? Csak nem egy 4-es visszafordulót? Ehh. Sose gondoltam volna. Az esetek 70%-ában meg tudod jósolni hova fognak érkezni. Meg kell blokkolni őket. Egy Evade tokennel, azok se olyan strapabíróak. Ha végignézed a lehetőségeidet a mozgásra a JumpMaster-rel és ehhez még hozzáadod a Barrel Roll-t akkor azért viszonylag nagy területet le tudsz fedni blokkolás tekintetében a Jumpok-kal. Használd ki ezt!
- Amikor tudsz torpedót lőni, lődd el! Sokszor estem az elején abba a hibába, hogy nem lőttem el egy torpedót egy kevésbé csábító célpont ellen, mert valami zsírosabb falatra tartogattam. Ilyen nem csinálunk. Sose. Amit nem lőttem el az első adandó alkalommal, az általában benn égett a hajómban. Amint meg tudod kínálni az ellenfelet vele, ne hezitálj!
- Koncentrálj egy célpontra! Ha megteheted, koncentráld minden elérhető tüzedet egy célpontra. Ha a 2 Defenderből 1-et kikaptál már akkor a másik önmagában már nem jelent akkor fenyegetést.
- Ne görcsölj rá Palpatine-ra! Tudom-tudom, beforgatja a védőkockát Evade-re ha nem vadászod le az elején. De csak körönként egyet! Sokkal többet érsz azzal ha leszedsz egy Defendert, mintha 3 körig kergeted a tehenet. Ha a végén meg ott marad Palpatine, hát azzal meg elkergetőzök. Van elképzelésem mi lesz a vége.
Dengaroo
A tripla Jumpot megverő ászok / Defenderek ellen találták ki a Dengaroo becenévre keresztelt kombót, amely arra épít, hogy Manaroo (aki szintén Jumpot repül) szépen minden körben áttolja a termelt Focus-át, Target Lockjait Dengarnak, aki mivel kézhez kap mindent a stresszekkel nem törődve végtelenségig kihasználja az Overclocked R4-esét, és Zuckuss képességét az ellenfelek vég nélküli vegzálására. Itthon viszonylag keveset játszott lista, amelynek szerény véleményem szerint az a gyengéje, hogy bárki aki Focus-t lop, vagy elvesz (Wes Janson / Palob Godalhi / Old Teroch) gyakorlatilag instant halálra ítéli szegény Dengart. Magam nem játszottam ezzel a builddel, de tetszik a mögötte rejlő elgondolás.
Swarm
Talán a legrosszabb matchup a farkasfalkának a TIE Swarm, vagy az Autothruster-es A-Wing raj. Sokan támadnak, nagyon lestresszeled magad a védekezésben, sokáig nem tudsz torpedózni utána. Sajnos ezek mind benne vannak a pakliban. A jó stratégia megtalálásához két fő csoportra bontanám a rajokat.
- Alacsony PS-es swarm. Ha olyan listával kerülsz össze, amelynek a PS-je kisebb mint 3 akkor arra kell figyelned, hogy az első lövés körben lehetőleg csak a legelső sor tudjon rád lőni, és amennyi torpedót tudsz engedj bele a tömegbe. Ha már 1-2 hajót kikapsz mielőtt lőhetnének, komoly előnyre teszel szert. A következő körben, ha jó az ellenfeled, úgy is blokkolva leszel, szóval ne félj 3-4 stresszt összeszedni a droidjaiddal védekezésre.
- Magas PS-es swarm. Tipikusan Crack Shot swarm szokott lenni 4-es PS-ű Black Squadron pilótákkal. Itt is csak ismételni tudom magam. Próbáld elkerülni az első körben a frontális össztüzet. A Crack Swarm egy ilyenben jó eséllyel kiszed egy Jumpot mielőtt az lőhetne. Az első kör után érdemes egy hajódat hátrahagyni, mert úgy is arra fog koncentrálni az ellenfeled, hogy egy kövér fordulóval mögéd kerüljön. Ha ott maradsz blokkolni, nem csak bestresszeled őket, de még valószínűleg lőni se fognak tudni.
Mindezek mellett azt mondom, hogy ahhoz, hogy egy ilyen meccsből győztesen gyere ki, egyik oldalról maximálisat kell teljesítened, és hiba nélkül kell repülnöd, és néha még ez sem lesz elég. Másik oldalról, ha az ellenfeled érti mit csinál, akkor még így az esetek többségében is felé billen a mérleg nyelve, és ha ő nem hibázik akkor meg fogsz izzadni, minden egyes nyomorult vadászért.
Tükörmeccs
INITIATIVE GAP!!!! Nem tudom jobban kiemelni. Nem szabad 100 pontra építkezni. A tükör meccseket az fogja eldönteni, hogy kié a kezdeményezés. Ha meg tudod tartani a kezdeményt akkor előbb lősz a torpedóiddal, előbb aktiválódik Boba Fett (le tudod szedni a Deadeye-t az ellenfélről mielőtt ő lőne), és meg tudod blokkolni. Az esetek 80-90%-ában a kezdeményező játékos fog nyerni, és ezzel nem lehet mit kezdeni, csak azt, hogy nagy pont-gap-et hagysz és megtartod a kezdeményt.
Epic
Az Alpha Strike-os ereje a JumpMastereknek a tömegben rejlik. Minél hosszabb a sor annál elrettentőbb látvány az ellenfélnek. 3 is sok belőle a legtöbb esetben, de 5 már kifejezetten ijesztő (háttérbe gondolj oda még 4 db IG-2000-est, de ettől még nem lesz barátságosabb). Az epic csatánál tényleg a legfontosabb szabály, amit ha betartasz nyert ügyed van; amint tudsz torpedózni, torpedózz mindegy mi a célpont. Az Epic az a méret, ahol mindegy ki mit mond már nem döntenek a kockák. Ebben a mennyiségben már életbe lép a nagy számok törvénye és a jó-rossz dobások kiegyenlítődnek mindkét oldalon. Ha ezt elfogadtad, akkor innentől kezdve csak statisztika és matek a játék. És a Jumpoknak jók a számaik 😉
Verdikt
Elmondhatnám a véleményem, mint végső kinyilatkoztatást a hajóról, de én inkább rátok és az utókorra bízom, hogy megítéljetek engem meg a listámat.
Ha esetleg kedvet kaptál a balrafordulós repüléshez, akkor elő a hajókkal! Ha még nincs meg akkor van tippem, honnan lehet jó áron beszerezni. De ha csak kérdésed van akkor arra is szívesen válaszolok a kommentekben.
Az SWMINI legyen veled, és jó vadászatot!
[…] leggonoszabb emberei sátáni kárörvendésben tobzódnak. Amúgy kösz az új FAQ-ért (RIP Triple Jump […]