Kedves Olvasóink!
Megrendezésre kerül a Batta Battle IV. versenysorozat, amelynek az egyik kulcsrésze az X-Wing bajnokság. Itt olvashatjátok a versenykiírást!
A rendezvény a BattaBattle IV keretén kerül megrendezésre.
Webcím: https://www.battabattle.hu/battabattle/#!bb4/battabattle_iv
Időpont: 2016. Szeptember 9., 18:00
Helyszín: Százhalombatta, Klubsirály Étterem (csónakház)
Webcím: http://www.klubsiraly.hu
Részvétel feltételei:
- helyszínen történő nevezési díj: 1800 Ft/fő (helyszínen fizetendő) – előre történő nevezési díj: 1600 Ft/fő (helyszínen fizetendő)
- előre történő nevezést a batta.battle@gmail.com e-mail címen keresztül lehetséges, csapatnév, a két játékos teljes (polgári) neve és a csapatba tartozó sereglisták megadásával ezzel a listaépítővel: https://geordanr.github.io/xwing/ (permalinket kell küldeni!)
- e-mail címeket és a polgári neveket bizalmasan kezeljük és csak az eredményhirdetés céljából a www.battabattle.hu honlapon, valamint a játékkal kapcsolatos dolgokra fogjuk használni (díjak, oklevelek stb.)
- verseny 3 csatából áll, minden csatában 2 fős csapatok csapnak össze egymással
- minden csata maximum 75 percig tart, két csata között csak néhány perc fog rendelkezésre állni a következő csata előkészületeire
- minden játékos serege maximum 80 pontos lista kell, hogy legyen (lehet kevesebb is, de több nem)
- frakciókat nem lehet vegyíteni egy seregen belül (kivéve Scum, mely bármelyik seregben lévő bármelyik frakcióhoz kapcsolódhat, de csak frakción belül érvényesek a baráti hajókra vonatkozó hatások), viszont az eltérő frakcióba tartozó, de azonos modellek megjelenésével, a hajók és a tárcsák szabadon használhatóak
- csapatonként kell legalább egy nevesített pilóta, aki Csapatvezetőnek lesz megjelölve a verseny teljes idejére (ez a verseny során nem módosítható)
- verseny során a sereglista összeállítása nem módosítható
- minden itthon is kapható kiegészítőt lehet használni – csak az FFG által kiadott hajókat és manővertárcsákat használhatod – csak az FFG által kiadott és a korábbi hivatalos versenyeken nyereményként szerzett pilóta és fejlesztéskártyákat használhatod
- csak az FFG által kiadott manőver és lőtáv sablonokat használhatod (eltérő esetben az ellenfél és a bíró beleegyezése szükséges) – rendelkezned kell sérülés paklival (régi vagy új kezdőszettben található pakli bármelyikét lehet használni), manőver és lőtáv sablonokkal, támadó és védő kockákkal, valamint aszteroidákkal és űrtörmelékkel is
- minden játékosnak hoznia kell összesen 3 db űrtörmeléket akadálynak (obstacle), a választott akadályok között lehetnek azonos méretűek is
- hajók és talpak alakja és formája nem térhet el az alapjátékban kiadott hajókétól
- játéktér 3×3 láb, jól körülhatárolt terület (plusz terület a sablonok, kártyák, stb. részére)
Csaták előtt elvégzendő tennivalók:
- A játékosok a küldetésnek megfelelő lehelyezik az akadályjelzőket (aszteroidák vagy űrtörmelékek). 2. Mindegyik játékos felteszi a hajóit a játéktéren kívül a kiválasztott oldalon.
- Mindegyik csapat felfedi, hogy melyik nevesített pilótája lesz a Csapatvezető (ez a verseny során nem módosítható).
- Mindegyik játékos felfedi az általa használt kártyákat, jelzőket stb. Ha több hajó is azonos rajba tartozik, akkor azokat fel kell számozni. Ha mindkét versenyzőnek vannak azonos hajói, akkor az egyiknek plusz pálcák segítségével érdemes megemelnie a hajóit, valamint eltérő színű számozást kell alkalmazniuk. 5. Mindegyik játékos alaposan megkeveri a sérülés pakliját. Ha az ellenfél akar, keverhet még rajta és elemelheti. 6. Kezdemény eldöntése. Akinek kevesebb pontból áll a csapata, az döntheti el, ki kapja a kezdeményt. Ha azonos a pontszám, akkor a szerencse dönt. 7. A játékosok felhelyezik a hajókat azok pilótaképzettségük (pilot skill) sorrendjében, a normál szabályok szerint (saját pályaszéltől nem messzebb, mint 1-es távolságra). 8. A játékosok aktiválják a pajzsokat és előkészítenek minden olyan jelzőt, kártyát, stb., amire a játék során szükségük lesz. Miután az előkészületek befejeződtek, meg kell várni, hogy a bíró elrendelje a kör kezdetét.
A küldetés az alábbi négy verzió valamelyikével érhet véget:
- A küldetésre adott játékidő lejár (ha az idő lejáratakor, még éppen tart a kör, akkor azt még le kell játszani).
- A küldetésre adott utolsó kör véget ér.
- Csak az egyik csapatnak maradt a játéktéren hajója.
- Egyik játékosnak sem maradt a játéktéren hajója.
Küldetéspontok:
- csata közben szerezhető pontokat a csapatok folyamatosan vezetik a mellékelt Küldetés pontozó lapokon
- ha egyik játékosnak sem maradt hajója, az eredmény Döntetlen, amiért egyik csapatnak sem jár pont
- ha bármelyik fél elismeri a saját vereségét a játékidő lejárta előtt, az ellenfele azonnal megkapja a Teljes Győzelemért járó pontokat, amit rögzítenek a mellékelt Küldetés pontozó lapokon
Az alábbi ponttáblázat alapján a csapatok meghatározzák a küldetésben szerzett pontjaikat:
- első vér, az elsőnek elpusztított hajó (Tel Trevura esetén, amikor másodjára semmisül meg): 1 pont
- automatikus védelmi löveg által kiosztott sebzés elleni teljes sikeres kitérés (nincs okozott sebzés, a támadó kockákkal dobott 0 találat esetén automatikusan): 1 pont
- minden lelőtt kis talpas hajó: 1 pont
- minden lelőtt nagy talpas hajó: 3 pont
- lelőtt Csapatvezető: +1 pont
- ha a lelőtt Csapatvezetőnél volt a Vörös Kő maradványa: +1 pont (azaz plusz egy pont a meglévő pontokhoz)
- megmaradt Csapatvezető: +1 pont
- ha a megmaradt Csapatvezetőnél volt a Vörös Kő maradványa: +1 pont (azaz plusz egy pont a meglévő pontokhoz)
- teljes győzelem (csak az egyik csapatnak maradt fent hajója): 2 pont
Versenypontok:
mindkét csapat összeszámolja az általuk elpusztított ellenséges hajók pontértékét (minden eldobott, vagy fel nem használt, hozzátartozó fejlesztéskártyával együtt), amit rögzítenek a mellékelt Küldetés pontozó lapokon
nagy talpú hajók esetén a hajó (minden eldobott, vagy fel nem használt, hozzátartozó fejlesztéskártyával együtt) pontértékének a felét éri, ha az összes életének (hull+pajzs+hull/shield upgrade) legalább a felét elvesztette, amit rögzítenek a mellékelt Küldetés pontozó lapokon
Verseny győztese:
- a verseny végén a küldetéspontokat a bíró összegzi
- aki a legtöbb küldetéspontot szerezte a 3 küldetés során, győztesként nyeri a versenyt – azonos küldetés pontszám esetén, a versenypont a mérvadó, ha az is egyenlő, akkor győztesként az a csapat nyeri a versenyt, aki összesítve a legnagyobb küldetésponttal rendelkező ellenfelet győzte le, ha ez is egyenlő, akkor a versenynek két győztese van
Sérülés kártyák
- a játékosok mindig a saját sérülés paklijukból húzzák a sérüléseket (régi vagy új kezdőszettben található pakli bármelyikét lehet használni)
- a versenyszervező bármikor ellenőrizheti a játékosok sérülés pakliját
1. küldetés:
Néhány évtizeddel ezelőtt egy régi könyvtárat fedeztek fel a birodalmi régészek. A könyvtárban pusztítás jelei mutatkoztak, de néhány papír alapú könyv túlélte az ismeretlen csapást. Az egyik ilyen könyv egy krónikát beszélt el, ami egy gazdagon lakott bolygóról szólt. Domináns faj az ember volt, de hatalomvágyuk tönkretette életvitelüket és magát a bolygót is. A krónika érdekességei közül talán a Vörös Kő legendája volt a legmisztikusabb. A legenda publicitást kapott, miután évekig kitalált történetek és regények íródtak róla.
A legenda utáni érdeklődés hamar lecsengett, de nemrégiben néhány frakció technikusai kutatómunkát végeztek többek között ebben a témakörben is. A krónikában elbeszélt bolygót a könyvben is vázolt csillagképek alapján behatárolhatóvá tették. Az érdeklődő frakciók vezérkarai engedélyt adtak kisebb csapatoknak, hogy felkeressék az elhagyatott bolygót és rövid idejű felderítést végezzenek rajta. A bolygó ma már hol sivatagos, hol jégtakaróval borított, szélsőséges időjárási viszonyokkal.
Te az expedíciós csapatotok egyik alakulatának vezetője vagy. Alakulatoddal kiléptek a hipertérből kicsit távolabb a bolygótól. A bolygót sűrű aszteroidafelhő övezi, a legrövidebb út azon keresztül vezet. Radaron értesítést kapsz, hogy az expedíciós csapat többi alakulata is megérkezett és elkezdték ők is megközelíteni a bolygót. Az aszteroidák közé manőverezve drasztikusan lecsökkent a radartávolság, elszakadtatok a többi alakulattól. Épp ezért kis idő múlva meglepetésszerűen bukkan fel néhány hajó, amik nem hozzátok tartoznak. A gyors elemzés szerint az érkező hajók támadó manőverekbe kezdenek.
Terep:
A játéktérre a bíró által előre felhelyezett aszteroidák kerülnek, melyek a pályaszéltől és egymástól minimum 1-es távolságot kell megtartania. Csata közben az aszteroidák nem mozgathatóak el. Mindegyik aszteroidán lévő löveg kapcsolatban áll az azonos színű löveggel. Minden löveg rendelkezik egy tűzvonalat meghatározó ponttal. Az azonos színű lövegek esetén összekötött tűzvonalat meghatározó pontok határozzák meg a két löveg közös tűzvonalát. Minden körben az első olyan hajóra, aminek mozgási fázisban vagy akció fázisban a manőversablonja vagy a talpa keresztezi az ilyen tűzvonalat, a két kapcsolódó aszteroidán lévő automatikus védelmi löveg tüzet nyit. Ez egy 4 kockás támadást jelent, ami ellen normál kitérés megengedett, speciális szabályok által meghatározott újradobások, fókusz és kitérés tokenek használhatóak. Ha a tervezési fázisban egy hajó talpa keresztezi az ilyen tűzvonalat, akkor rá már nem hat az a két automatikus védelmi löveg, csak ha újra elsőként keresztezi a manőversablonja vagy a talpa.
Speciális szabályok:
A csata maximum 20 körig vagy az idő lejártáig vagy az egyik csapat hajóinak teljes elvesztéséig tart!
Cél:
- Az ellenfelet maximum 20 körön keresztül fel kell tartóztatni.
- Az ellenfelet meg kell futamítani! (az idő lejár, amelyik csapat kevesebb pontot írt, visszavonul)
- Teljes győzelem a másik csapat felett! (minden ellenséges hajó megsemmisül)
2. küldetés:
Alakulatod felszíni kutatásba kezdett. Viszonylag rövid idő alatt rátaláltok egy sivatagos területen a Vörös Kő maradványaira. A mobil-műszeres analizálás ismeretlen, megkövesedett anyagot mutat ki. Irdatlan súlya miatt csak egy kisebb kőtörmeléket lehetséges elvinni későbbi elemzésre.
Az expedíciós csapat többi alakulata – melyek túlélték az övező aszteroidamezőt – is a helyszínre érkezett. A Vörös Kő egy-egy maradványát, minden Csapatvezető magával viszi a hajójára.
A bolygót elhagyva alakulatonként szétszóródva szintén a legrövidebb utat választjátok. A Te alakulatod nem várt módon az aszteroidamezőben újabb érkező expedíciós alakulattal találja szemben magát, akik éppen a bolygó felé tartanak. Ahogy érzékelnek titeket, támadó manőverekbe kezdenek.
Terep:
A terep és a terepre vonatkozó szabályok megegyeznek az 1. küldetésben lévővel.
A játéktérre a bíró által előre felhelyezett aszteroidák kerülnek, melyek a pályaszéltől és egymástól minimum 1-es távolságot kell megtartania. Csata közben az aszteroidák nem mozgathatóak el. Mindegyik aszteroidán lévő löveg kapcsolatban áll az azonos színű löveggel. Minden löveg rendelkezik egy tűzvonalat meghatározó ponttal. Az azonos színű lövegek esetén összekötött tűzvonalat meghatározó pontok határozzák meg a két löveg közös tűzvonalát. Minden körben az első olyan hajóra, aminek mozgási fázisban vagy akció fázisban a manőversablonja vagy a talpa keresztezi az ilyen tűzvonalat, a két kapcsolódó aszteroidán lévő automatikus védelmi löveg tüzet nyit. Ez egy 4 kockás támadást jelent, ami ellen normál kitérés megengedett, speciális szabályok által meghatározott újradobások, fókusz és kitérés tokenek használhatóak. Ha a tervezési fázisban egy hajó talpa keresztezi az ilyen tűzvonalat, akkor rá már nem hat az a két automatikus védelmi löveg, csak ha újra elsőként keresztezi a manőversablonja vagy a talpa.
Speciális szabályok:
A Csapatvezető szállítja a Vörös Kő egy maradványát.
A csata az idő lejártáig vagy az egyik csapat hajóinak teljes elvesztéséig tart!
Cél:
- Az ellenfelet meg kell futamítani! (az idő lejár, amelyik csapat kevesebb pontot írt, visszavonul)
- Teljes győzelem a másik csapat felett! (minden ellenséges hajó megsemmisül)
3. küldetés:
Már a hipertérben tart hazafele az expedíciós alakulatod, amikor váratlanul kiestek a hipertérből a felderítetlen űrben. A radar több azonosítatlan hajó roncselemét fedezi fel, amik közül az egyik – jelenleg ismeretlen okból – gravitációs anomáliát hozott létre, valószínű ez hozta ki az expedíciós alakulatodat a hipertérből.
Felméred az alakulatod állapotát, de szerencsére egyik hajó sem szenvedett kárt a hipertérből való kilépésnél. A navigációs számítógépnek időbe telik, míg meghatározza a helyzeteteket a mélyűrben és kiszámolja az új útvonalat a korábban megadott koordinátákra, kizárva az anomáliát.
A várakozás közben egy néhány hajóból álló másik csapatot is kisodort a hipertérből az anomália. Vélhetően Titeket követtek, mert szinte azonnal támadó sebességre gyorsultak ellenetek.
Terep:
A játékosok által 6 db űrtörmelék kerül felpakolásra az általános szabályoknak megfelelően, tehát a kezdeményt nyerő csapat a két csapat által kombinált 6 db-os űrtörmelék készletéből feltesz egyet a játéktérre, utána az ellenfél is felrak egyet és ezt megismételik addig, míg mind a 6 db űrtörmelék fel nem kerül a pályára. Pályaszéltől minimum 2-es távolságot kell elhelyezni az űrtörmelékeket, egymástól 1-es távolságnál közelebb nem helyezhetőek el.
Gravitációs anomália hatása:
A nagyon erős gravitációs mező hatására minden piros manőver végrehajtását követően a hajó azonnal elszenved egy fix sebet pajzs alá.
Speciális szabályok:
A Csapatvezető szállítja a Vörös Kő egy maradványát.
A csata maximum 20 körig vagy az idő lejártáig vagy az egyik csapat hajóinak teljes elvesztéséig tart!
Cél:
- Az ellenfelet maximum 20 körön keresztül lehetséges feltartóztatni.
- Az ellenfelet meg kell futamítani! (az idő lejár, amelyik csapat kevesebb pontot írt, visszavonul)
- Teljes győzelem a másik csapat felett! (minden ellenséges hajó megsemmisül)
P.s:
Érezzétek jól magatokat a versenyen, és ha valami még hiányzik a listához most van az utolsó alkalom pótolni!