Kezdő játékosok számára szerintem keresve sem találhattam volna ki misztikusabb címet. Azonban, ha végigolvassátok, remélhetőleg a játékról alkotott általános képetek valamennyire megváltozik.
Van egy kedvenc listánk (kezdő játékosok esetén, van egy listám). Mondjuk BBBBZ (azaz 4 B-wing és egy Z-95-ös). Szeretek vele játszani, de azt veszem észre, rendre kikapok Whisper-től. Logikus következtetés, a TIE Phantom OP, gyorsan menjünk el a boltba, vegyünk Phantom-ot. Csodák csodájára, Whisper sem legyőzhetetlen, Han Solo Millenium Falcon-jától kikapunk, amikor ellene játszunk. Jó, veszünk Falcon-t. A Falcon menő. Találjuk ki, kitől fog kikapni a Falcon-unk? A BBBBZ-től. AAARGH!
Ismerős a fenti ördögi kör? A játékban eredetileg három archetípus volt, amit idő közben az angolok elkezdtek inkább pilléreknek (pillars) hívni, jelezve, hogy nem az alagsorban kuksoló D&D-s kockák játéka ez, hanem nagyon komoly Star Wars rajongóké.
Paul Heaver anno (1 éve), a Scum-ok eljövetelével írt az aktuális metáról és a 3 pillérről.
A három pillér
1. Jouster-ek
Kivételesen van értelme ezt a szót magyarra lefordítani! A Joust a lovagi viadalokon a lándzsatörés sportja volt. X-wing-ben is azokat a hajókat hívják jouster-nek, amelyik elsődleges célja, hogy rárepül szemből az ellenfélre, és minél rövidebb idő alatt minél több sebzést igyekszik okozni, gyakran függetlenül attól, hogy mennyit sérül közben maga a jouster.
Technikailag ez úgy valósul meg, hogy ezek a legjobb hajók ár/érték arányban, amikor az élet/pont és így a várható támadások számát nézzük, súlyozva a sebzés kockákkal. Ugyanakkor a Torpedókkal, rakétákkal és Ágyúkkal felszerelt hajókat is ide osztják be, így a BTL-A4 címmel ellátott Y-wing-ek, vagy szakirodalomban a Warthog-ok is jouster-ek (R3-A2 asztrodroidról most még nem beszélve).
A jousterekkel elég egyszerű a játék, amíg folyamatosan tudsz mindegyikkel lőni, addig nyerésre állsz. Ha az ellenfeled rendre arc-on kívülre tud menni, akkor veszteni fogsz velük.
1.2 Alpha strike
Ha a muníciók kicsit tovább erősödnek a Long-Range scanner vagy a Guidance chips eljövetelével, akkor elég erős „alpha strike” listák alakulhatnak ki, azaz, akik egy első, taktikai csapást mérnek torpedó vagy rakétazáporral a seregünkre. Mivel ezen másodlagos fegyverek minimális kivételtől eltekintve az elülső tűzívből indíthatóak csak, ezért szerintem őket is a jouster-ek közé kell majd besorolni, hozzátéve, hogy ha mindegyikük csak egyetlen hajónkat méri be, majd ezen hajónkkal menekülünk, míg a listánk maradékával üldözzük a rakétás ellenséges sereget, akkor nehéz helyzetbe hozhatóak. Így amíg a klasszikus jouster-ek bárkit lőhetnek, aki eléjük téved, a Long range Scanner-es rakétaplatformok azzal, hogy előre kijelölik a célpontjukat, esetleg egyben megnehezítik a saját helyzetüket. Persze egy HWK nem biztos, el tud előlük menekülni.
Főbb példák: B-wing, TIE Fighter, Headhunter, BTL-A4 Warthog
Alpha Strike: TIE Bomber, TIE Punisher, B-wing, Y-wing, K-wing, Proton rakétás A-wing
2. Arc Dodger-ek
Can’t touch this. Ez már csak azért is találó, mert amellett, hogy el sem találod őket, hiába adsz le rájuk rengeteg lövést, mellesleg, akárcsak csak MC, mint egy Pöröly, úgy súlytanak le rád. Stop, Soontir Time! Persze a remek védekező tulajdonságaiknál is nagyobb túlélési képességet biztosít számukra az, hogy mozgékonyságukkal kijutnak a tűzívekből, és a legtöbb hajónk nem is tud majd rájuk lőni. A maradékot meg védik token-ekkel.
Persze szökőévenként egyszer első 1-2 lövésre leesik az interceptor-unk, hogy utána tudjunk miről sírni a haveroknak a következő 5 játék alatt, miközben nekik vörösödik a fejük, mert nem is tudnak Soontir-ra lőni.
Ha az ellenfelünk ügyesen leblokkolhat minket, vagy csak direkt szemberepülünk a swarm-jával, és 4+ lövés is érkezik ránk körönként, akkor idővel elég hamar elvérzünk. Mivel akció függőek, ezért ha stresszelni tudjuk őket, az szintén lerövidítheti az élettartamukat.
Főbb példák: TIE Interceptor, A-wing, E-wing
3. Turret-ek
Bár ezt biztos hívhatnánk magyarosan tornyoknak is, az egységes jelölés kedvéért turret-ekről fogok beszélni.
Nagyok, körbe lőnek. Akik nem játszanak velük, egyből ezt hívják easy-game-nek. Elvileg az arc dodger-ek ellen ez volt az orvosság, de az Autothruster-ek óta az interceptor jellegű hajók meglepően jól bírják a Turret össztüzet.
Technikailag itt is megkülönböztethetünk PWT-kat (Primary weapon turret) és secondary-kat. Érdekesség, hogy mielőtt az MoV* számítás a versenyeken megváltozott, előtte a PWT egy komoly szitokszó volt az FFG-s fórumokon. Azóta eléggé megkopott a nagy hajós tornyok jelenléte a versenyeken, mert most hasonló vagy szinte rosszabb helyzetben vannak, mint a Swarm-ok régen, hiába is nyersz, de mivel minden meccsen vesztesz pár hajót, az azonos győzelem ponttal rendelkezők között hátul leszel.
*A MoV, azaz Margin of Victory a versenyek során használt, másodlagos szempont a helyezések eldöntésére. Nem csak azt számítjuk, hogy hány meccset nyer egy-egy ember, hanem azt is, hogy „mennyire” nyeri meg az adott versenyt, azaz hány pontja marad fenn a pályán a meccs végén. A hivatalos, idei versenykiírás példáját ide másolva MoV számításra
Példa
Lejárt az idő: Luke 60 pontot lőtt le, Fell pedig csak 21-et. A különbözet 39 pont, ezért Luke megkapja a teljes győzelemért járó 5 győzelmi pontot valamint 100+39=139 versenypontot. Fell vesztett és 100-39=61 versenypontot könyvelhet csak el magának.
Egy másik: Fell az idő lejárta előtt teljesen ripityára lőtte Luke seregét, Luke pedig csak 36 pontot szedett le. A különbözet 64 pont, Fell 5 győzelmi és 100+64=164 versenyponttal lett gazdagabb, Luke pedig csak 100-64=36 versenyponttal.
Hogyan változott ez meg? Régen csak a teljesen megsemmisített nagy (Large) hajókért járt pont. Szeptember óta, ha a nagy hajónak a fele életét lelövi az ellenfelünk, akkor (lefelé kerekítve) a pontértékének a felét megkapja MoV számításhoz is
Példák: Y-wing, K-wing, Decimator, YT-1300, YT-2400, és lassan a JumpMaster5000
Aki még emlékszik a mai cikk címére, az lehet meglepődött, hogy-hogy az swmini már az ötödik pillérről ír, amikor csak három van a játékban. A Wave 6-os Y-wing Bomb loadout és a Wave 7 megjelenésével úgy érezte az FFG, hogy a Bombázók végre életképes taktikai lehetőséget nyújtanak majd a játékosoknak, és valóban jelentősen bővült 3 új bombával a repertoár. Meg az a pár bónusz torpedó és rakéta is jól jött. Ugyanakkor, mint kiderült, az ász a Twin Laser Turret volt a K-wing csomagban.
4. Bomber-ek
Bár a harmadik Wave óta itt vannak, mostanra lehet csak őket ténylegesen komolyan venni. Hozzáteszem, hogy 1-1 bombát régen is megérte elrejteni a hajóinkon, mert nem voltak rá felkészülve az ellenfeleink. Egy teljes bombázó raj ellen valószínűleg sokaknak lenne problémája elsőre, mert nem tudnak ellene játszani. Én se játszottam még egy darab bombánál többet tartalmazó lista ellen, és általában az az egy bomba is gondot okozott, ha az ellenfél le tudta dobni. Az Extra munition jót tett a bombák ár/érték arányának, ha több bombát is a hajóra teszünk, így azonban gyakran túl drágák a bombázók, és hamarabb meghalnak, mint hogy a fele bombát le tudják dobni. A kedvenc bombázóm Miranda. A Conner Net-ekkel, és Sabine-nal már 6 darab-ot is rátehetünk! Ellenben lehet, hogy érdemes lesz róla lehagyni a TLT-t, így az ellenfeleink nem érzik majd olyan veszélyesnek, cserébe a bombázáshoz meg egy Advanced SLAM-et pakolhatunk fel.
A Bomberek már csak azért is furcsa lények, mert általában nem érdekli őket, merre néz az elejük (Deathrain-t leszámítva). Így kevésbé zavartatják magukat az arc dodger-ek miatt. Ha már a hajó mögött van valahol az arc dodger, akkor ahhoz, hogy üldözze a mi bomber-ünket, pont át kell haladnia a bombán. Azaz, valahogy jól működnek arc dodger bait-ként. Ez a kategória még a mai napig folyamatosan és lassan kapja az erősítést, és nincs nagyon top játékos sem, aki rendszeresen játszana ilyen listával komoly külföldi versenyen, így nehéz megítélni, mennyire erősek jelenleg a bomber-ek. Az biztos, hogy a Top listák közé nem jutottak be idén sem a Világbajnokságon.
Példák: K-wing, TIE Punisher, TIE Bomber, Y-wing, Firespray
5. Support
Az ötödik elem, a szeretet. Szeretjük a saját hajóinkat megsegíteni, az ellenfelet meg lehetetlen helyzetbe hozni. Egyszerűség kedvéért minden support, amit nem azért hozunk, hogy pusztán remek ár/érték arányban dobáljunk piros kockát, hanem valami egyéb hatást váltsunk ki, hogy előnyt szerezzünk. HWK-290 és Lambda Shuttle Wave 3-as megjelenésével jelentek meg a direkt support hajók, persze előtte lázadó és birodalmi oldalon is voltak egyes vadászok, amik mint „force multiplier”-ként hatottak (legismertebb példa: Howlrunner újradobása annál erősebb, minél több támadni is képes szövetséges hajó van körülötte Range 1-ben). Közös jellemzőjük, hogy általában crew slot-tal rendelkeznek, mert a tényleges buff osztáshoz az a legjobb slot. Itt az általános rendezési elvek kicsit megváltoznak, de kiemelném, hogy szerintem a debuff-erek is support hajók közé tartoznak, azaz a Tactician-ös, Mara Jade-es Rebel captive, Carnor Jax (ha úgy játszuk), és R3-A2 úgy segít minket, hogy az ellenféltől akciókat vesz el, behatárolja a tárcsáját.
A debuff-erekkel együtt határozottan erős pillér az 5. kategória, azonban ha valaki nem oda akarja venni őket, még akkor is a tényleges support-oló hajók is megállják a helyüket megfelelő seregben.
Hátrány, a 3 fő pillérből bárki megver egy support hajót egy-egy ellen.
Példák: Hawk, Lambda Shuttle, E2 B-wing, Rebel Transport (Epic)
Debuff-olókra: bármi ami Tactician-t el tud vinni.
Akkor most keverjük össze az egészet
A bevezető példámban homogén seregekről beszéltem, és az első három pillér között van egy körbeverés, jó öreg kő-papír-olló módon. Amibe az Autothrusters belerondított. Soontir-t hozták ezen kártya megjelenése előtt is. Az tény, hogy így a többi interceptor (és köztük az A-wing is) életképesebb lett, de Soontir meg egy szörnyeteggé vált.
Most persze nem Soontir-t akarom szidni ebben az írásban, hanem az öt pillérről beszélgetni. Egyszerű lenne a helyzet, ha az öt pillér egy kő-papír-olló-gyík-Spock rendszerben vennék fel egymással a küzdelmet.
Aki látott már bombázót a játékban, vagy magányos Lambdát, az tudja, hogy nem ez a helyzet.
A bomber-ek és support hajók meg tudják támogatni a másik Három pillért, így egy erős építményt hozva létre. Egy vegyes squadron ellen az ellenfelünk is esetleg nehezebben tud repülni. Más kérdés, hogy a mi feladatunk is összetettebb és nehezebben kivitelezhető.
Aztán előfordulhat, hogy egy adott hajót próbálunk különböző feladatokra átalakítani, hála az esetleges upgrade slot-oknak.
Vegyünk például egy T-65-ös X-Wing-et, Wedge-t. Mindenki ismeri, senki se szeret ellene repülni, de nagyon ritkán látjuk az asztalon.
Ha valaki felteszi a játéktérre, jó, ha előtte tisztázza, mi is legyen a feladata. Itt van 3, pontértékben középkategóriás build, ami az Integrated astromech miatt egész jó túlélést biztosít a hajónknak. Helyette bármelyik listában hozhatunk Engine vagy Shield Upgrade-et, és akkor már abban a pontérték tartományban mozgunk, mint Poe.
Offenzív Wedge – 33 points
- Predator
- R2 Astromech
- Integrated Astromech
Defenzív Wedge – 34 points
- Determination
- R2-D2
- Integrated Astromech
Arc Dodger Wedge – 33 points
- Stay on Target
- BB-8 Astromech
- Integrated Astromech
Wedge, aki alapvetően egy Jouster, az első két listában más szemlélet alapján működik. Az elsőben minél rövidebb idő alatt minél többet akarunk vele sebezni, bízva abban, hogy hamar visszahozza az árát. Elég veszélyes, mert ha nem sikerül vele olyan manővert választani, ami minimalizálja a ránk lövő ellenséges hajók számát, akkor bármilyen lista hamar átrágja magát a lázadó pilótán.
A második lista még mindig a Jouster vonalat erősíti, itt azonban a cél az, hogy sokáig éljünk. Még a végén arra is van időnk, hogy 1-1 elleni harcban jól szerepeljünk, mivel elég későn lépünk, a legtöbb hajó után. Ha meg az ellenfelünk elhatározza, hogy elején megszabadul Wedge-től, több tűzerőt kell rááldoznia, és addig a listánk maradéka szabadon garázdálkodhat.
A harmadik összeállításban egy másik pillér elemeit emeljük át, és Arc Dodger csodahajót varázsolunk Wedge-ből.
Mivel egyszerre lép érvénybe a két kártya, ha akarjuk, használhatjuk először BB-8-et, majd a Stay on target-et. Ehhez elég a zöld előre 2-es manővert beállítani, és így már egész jó mozgékonyságra teszünk szert, nem beszélve arról, hogy reagálhatunk az ellenfelünk lépéseire. Persze végül a Stay on target stresszel minket, így a következő körben nem alkalmazhatjuk megint ezt a kombinációt, mert ha stressz van rajtunk, nem hajthatjuk végre az ingyen akciókat. Két körönként azonban T-65-öshöz képest páratlan mozgékonyságról és reakciókészségről tehetünk tanúbizonyságot.
Számtalan példa van arra, hogy egyes upgrade-ekkel átalakítunk egy hajót. Például, amikor a HWK-okra Turret-eket teszünk, akkor az egyszerű support hajókból egyből komoly damage dealer-ekké változhatnak. Hasonló lesz a TIE Shuttle kártya is. Erről még nincs kint jó minőségű kép, de a szövege így szól:
TIE Shuttle
TIE BOMBER ONLY. TITLE.
Your upgrade bar loses all Torpedo, Missile, and Bomb icons and gains 2 Crew upgrade icons. You cannot equip a Crew upgrade icon that costs more than 4 squad points.
A birodalmiak is ezzel beszállnak a játékba, és egy, a HWK-ra emlékeztető, kis talpú support hajót kapnak, egyébként egy bombázóból.
Rebel toolbox
Mostanában elterjedt az angolszász fórumokon ez a kifejezés, „lázadó szerszámos láda„. Meglepően találó elnevezés. A lényege, hogy a lázadó hajók néha csak egy-egy upgrade-del átkerülhetnek egy másik pillérbe, illetve játékstílustól egyszerre többe. Így a játékos különböző eszközöket kap, amiket használva összerakhatja magának a győzelmet.
Ezek az eszközök felsorolva, a teljesség igénye nélkül:
- Blokkolási képesség,
- tűzerő – jousting property (mennyire éri meg nekünk ész nélkül szemberepülni bárkivel),
- tornyos hajó,
- pajzs visszatöltés,
- stressz kiosztás/control mechanizmus (ion fegyverek, a bombák is ide tartoznak, vagy majd az új tractor beam),
- utoljára lépő Ász pilóta
Avagy olyan elemek, amelyeket eszközként felhasználva erősíthetjük a listánkat. A pajzs visszatöltést leszámítva a söpredék és a birodalmi erők is képesek ezeket a trükköket bevetni. Birodalmi oldalon a TIE/FO-k igazából, Comm relay upgrade-del meg is felelnek a pajzsvisszatöltés rendszerének.
Ha az evade action nem az alap TIE fighter-hez lett volna kitalálva, eleve lehet, hogy reinforce deflectors, vagy valami más nevet kapott volna.
Tehát a lehetőségek, figyelembe véve a sok debuff opciót scum-nál, eléggé kiegyensúlyozottak. Minden adva van a jó listák elkészítéséhez.
Minél több eszközből építkezünk, annál nagyobb eséllyel veheti fel a listánk a versenyt az ellenfeleinkével. A más eszközök más játékstílust igényelnek. Ha valaki B-wing-eken tanult meg repülni, nem érzi át egyből, mekkora kockázat, ami még megengedhető egy interceptorral. Én például szeretek Jake Ferrel-lel játszani, de ritkán teszem, és olyankor is jó eséllyel bele vezetem olyan szituációba, amibe egy Soontir játékos nagy eséllyel nem tenné.
Fontos, hogy megismerjük magunkat, a játékstílusunkat, azt, hogy milyen eszközökhöz értünk. Nem kell leragadnunk ezeknél, és nem is szabad, tanuljunk meg újakkal bánni. Azonban számítsuk bele, hogy a tanulási idő alatt alul teljesíthet a listánk a potenciáljához képest. Túl sokan dobnak el egy-egy sereg összeállítást 2-3 ütközet után, amit nagy eséllyel ugyan azon lista ellen játszik.
Paul Heaver ezért lett Világbajnok a változatosság kedvéért idén is. Mióta kijött Poe, akkor elkezdett vele repülni és gyakorolni. Rendszeresen megjelent a Világbajnok listájával korábban más X-Wing eseményeken, neteseken és Amerikában fizikailag megtartottakon egyaránt. Nem altatott senkit sem, nem egy meglepetéssel próbálta ledöbbenteni az ellenfeleit. Hanem rutinnal.
Értem és érzem, a többségnek nincs ideje 20 meccset játszani pár hét alatt. Akiknek meg van, azok is szeretnek kipróbálna új dolgokat. És ez nem is akkora baj, mert minden meccsen kicsit tanul az ember.
Összegezve
Találjuk ki, mit akarunk elérni a listánkkal. Eszerint válogassunk hajókat és upgrade-eket. Ha egy pillérből mazsolázunk, akkor csak 1 pillérből. Ekkor ne lepődjünk meg, ha pár lista ellen kevés esélyünk.
Ha lázadozunk, akkor talán könnyebben keverhetőek az elemek. Ugyanakkor lehet, nagyobb szükség is van a keverésre.
Például a 4 B-wing plusz egy Z-wing (BBBBZ) is swarm-nak számít, ugyanakkor a 8 TIE-jal szemben sokkal kevesebb a hajó a pályán, nehezebb velük blokkolni. 8 TIE-t szétszórva már elég jól le lehet blokkolni az ellenséges ász pilótát, és akció nélkül hullanak az interceptorok és a szívós T-70-esek is.
4 Advanced Sensor-os B-wing már más tészta, meglepően mozgékony hajók, akik imádnak blokkolni, vagy akár még ütközni is. 1 hajót, amit veszítenek, jól bepótolják mozgékonyságukkal, és azzal, hogy piros manőver és koccanás esetén sem veszítenek akciót.
1 kártya, és mennyit változik a hajó. Birodalmi oldalon kevesebb az ilyen jó trükk. Ott a legtöbb upgrade csak kiélezi valami jó tulajdonságát a hajóknak (inteceptorok a 3 zöld kocka mellé kapnak sok fejlesztést, amivel lesz sok tokenjük a kockák mellé).
A mai cikk alapját ez a blogbejegyzés alkotta.
Az X-Wing tematikus hetünk cikkei
Hétfő: Lázadó Ászok – Futottak még kategória, a Lázadó Ászok sorozat befejező része
Kedd: Szolnok verseny beszámoló I.
Szerda: 21 tanács (kezdő) versenyzőknek
Csütörtök: Szolnok versenybeszámoló II.
Péntek: Az ötödik pillér
Szombat: Ghost akcióban (BattleReport)
Az SWMINI legyen Veletek!