swx53_preview1Visszaszerzett, megjavított, átalakított és készen áll a szolgálatra

Az ARC-170-est először az A Sithek bosszúja c., harmadik epizódban láthattuk, majd pedig a Klónok háborúja c. animációs filmben tűntek fel rendszeresen ezek az X-szárnyúra emlékeztető szerkezetek. Habár a hajó a Galaktikus polgárháborúra már elavultnak számított, a Fantasy Flight Games a Lázadók Szövetsége mindent megtesz, hogy a harcképességüket ezekben a forráshiányos időszakokban erősítsék. Így a Felkelők visszaszereztek, megjavítottak és átalakítottak egy maroknyit belőlük és a várakozásoknak megfelelően bemutatták, hogy jól döntöttek. Az erős lézereik és pajzsaik, valamint a faroklövészük egyedi szerep betöltését tette lehetővé a lázadás berkein belül.

Az X-Wing nevű játékban, amit mindannyian szeretünk és imádunk, vajon hasznos lesz ez a hajó? Beígértek számunkra egy Jumpmaster alpha strike ellenes eszközt. Ha az ARC-170-es az, akkor lehet, mindannyian meglepődünk.

A kistalpas, 2 támadókockás, 1 védekezőkockás, 3 pajzsos és 6 szerkezeti ponttal rendelkező jármű elsőre úgy tűnik, zsúfolt mezőbe került. A jelenleg kevésbé Y- és B-wing-ek összesen a 8 életükkel és 1 agility-ükkel hasonló cipőben járnak. Mondjuk 9-et nehéz sebezni 2 támadásból rakétákkal vagy Heavy laser-ekkel. Ezt leszámítva  a T-70-es X-wing-ek is hasonló erőt képviselnek, Integrated Astromech-kel lényegében 7 életük van.

 



A hátsó tűzív lényegében lehetővé teszi, hogy míg az ellenfelünknek jó eséllyel piros manőverrel kell majd utánunk fordulnia (és elesnek az akciótól és így a kockamódosítástól), nekünk megvan a lehetőségünk arra, hogy csak lazán egyenesen elrepülünk mellettük, és mégis lőhetünk rájuk, akcióval módosított kockaértékekkel.



Szó volt a két piros kockáról, és hogy ez természetesen kevés. No nem kell megijednünk, kiadnak a hajóhoz egy automatikusan felteendő cím kártyát, melynek a működését az előző cikkben elmagyaráztuk részletesen. Lényeg, előre mintha 3 kockánk lenne, hátra meg kettő, de módosítással.
swx53-alliance-overhaul

Így egy fontos taktikai kérdés lehet, melyik ívünket akarjuk használni. Bár általában a több kocka jobb üzlet, egy kevés agility-s célpont ellen a sok kritikus bevitele is hasonlóan jó lehet (Ghost/Decimator).

swx53-tail-gunner
Az új Tail Gunner crew fejlesztés (ami biztosan nem egy burkolt Firespray buff, nem ezt ide szánták tutira) lehetővé teszi, hogy azt képzeljük magunkról, mi vagyunk a Wedge Antilles. Rossznak nem rossz, de nem olyan egyszerű a hátsó tűzívben tartani több körön keresztül a célpontot.

A pilóták, az anyuka pakk

Jöjjön négy pilóta, akik közül „hivatalosan” soha-senki se repült ARC-170-essel. Sajnos, a nagyjuk nem lesz jó. És, miután a Scum-nál már a generikus pilótáknak is EPT-t osztogatnak, itt két pilóta nem kapott.

Braylen Stramm, a laza srác

Braylen Stramm, a Blade Squadron c. novellából.

Jézusom FFG. Mi a fene ez a tervezés?! Nem tűnt fel nekik, hogy a Wave 1-óta rendszeresen előszedett, RNG képességek (csak random/véletlenszerűen működnek) nem jók? Mindenki csökkenteni szeretné a varianciát. Nem lehet tervezni egy olyan hajóval, amelyik csak 50-50, hogy azt csinálja, amit tud. Egyedüli előnye a többiekkel szemben, hogy olcsóbb. Ezzel le is zártuk a sort. A képessége annak tudható be, hogy  korábban birodalmi katona, miután átállt a lázadáshoz, B-szárnyúban repkedett, ami sokkal nagyobb kihívás, mint az ARC-170-es. Így egy manőver végrehajtása után  vagy  dobás esetén eldobhat egy stresszt.

Mint azt az angolszász kollégák nézegetik, így valami furcsa Stresshog-ot ki lehet belőle tenni Gunner + R3-A2 kombinációval, 32 pontért. Ami baromi sok.

Thane Kyrell


Thane Kyrell egy másik defektált birodalmi aki a Lázadás szárnyai alatt kötött ki. A Corona Squadron tgjaként megjárta a Hoth, Endor, and Jakku ütközeteit, bár X-szárnyú botkormánya mögött. Képessége érdekes. Azt ígéri, hogy ha bántod a barátait, akkor ő bizony majd nagyon-nagyot fog visszalőni, hála a módosításainak, amit addig összegyűjt. Ezáltal talán egyfajta pszeudo-Biggs lehet, azaz az ellenfelünk, akárcsak Wampát, majd előre veszi a kiirtási prioritás listán.

Shara Bey, azaz „Csókolom, kijöhet Poe labdázni?”


Shara Bey megjárta a második Halálcsillagot, mint Zöld négyes. A Marvel képregény, Star Wars: Shattered Empire megpróbál meggyőzni minket, hogy gyakorlatilag annyira fontos karakter, mint mondjuk Lando vagy Chewbacca. Az FFG pedig arról próbál meggyőzni minket, hogy egy majdnem 30 pontos hajó nem más, mint egy support hajó. Ő a 9. hullám Essage Tuketu-ja. Ki? Na ugye. A második nevesített K-Wing, akinek a szinergiája szintén arra épít, hogy add oda a módosításodat másnak.

Jó a képessége, khm, nem nagyon rossz a képessége, csak adják oda egy Z-95-ösnek, ami 14 pont. A dupláját nem hiszem, hogy megéri.

Wexley anyuka

Ha kijön a Heroes of the Resistance pakk, akkor már még egy anya-fia párost tudunk majd az asztalra tenni. Norra Wexley, aki a Chuck Wendig által jegyzett Aftermath könyvben debütált. Egyébként utólag kitalálták, hogy  Calrissian tábornokot és a Millenium Falcon-t fedezte a második Halálcsillag elleni támadásban egy Y-szárnyű segítségével

Na ez a speciális tulajdonsága nem semmi. Ahogy valaki találóan megjegyezte, ez a legjobb képesség a rossz képességek közül.

Miért is? Költs el egy módosítást, hogy kapj valamit, amire majd egy másik módosítást költsél el. Lehet belőle elkezdeni ügyeskedni, de ennek megfelelően drága, egy trükköt ismerő póni lesz a hajóból.

Szinte adja magát, hogy egy  Push the limit-et rátegyünk, majd fókusz + target lock kombinációval múlassuk az időt. Bár csábító, hogy Shara Bey target lock-ját is felhasználjuk, de ez azt jelentené, hogy Norrának van egy nagyon jó dobása, míg Shara-nak egy elég felejtős.

Ha megvan a fókusz+target lock támadáshoz, akkor majd fel lehet írni rá egy táblát, hogy mely esetekben jobb elhasználni az újradobást újradobásra, és mikor jobb egy fókusz eredményre kvázi becserélni a blank-okat. Egyébként 2 kockával 2 blank-ot 1/16-od eséllyel dobunk csak, 15/16-od eséllyel legalább egy nem üres oldalt dobunk (6/16-od valószínűséggel dobunk pontosan egy üres oldalt, és 9/16-od valószínűséggel két nem üres oldalt). Azaz 2 kockánál jobb a target lock várható értéke, de ha biztosan egy plusz találat kel pl. az ellenfél kilövéséhez, akkor ott a képesség. 1 kocka újradobása helyett is stabil választás a képesség. Csak két módosítást fogyaszt el.

És még pár újdonság

swx53-vectored-thrusters

Két pontért nem tudom. Négy pont egy boost ikon az Engine upgrade-del, de azt ászokra akarjuk feltenni. 2 pont drága ahhoz képest, hogy generikus pilótákra tömegével tegyük. Ha egy ász nem tud boost-olni, akkor meg az EU megy rá. Ha tud boost-olni, akkor meg az Autothrusters. Jó lenne barrel roll minden hajóra, blokkolásra remek eszköz. Mist Hunter title egy pontért ad Barrel roll-t és egy másodlagos fegyvert, az Expert Handling pedig, igaz stresszért, de leszed egy Target Lock-ot rólunk, szintén két pontét. Az egy pont talán túl olcsó lett volna, de a 2 meg sok. Fejlesztők egy interjúban mesélték, ennyi fejlesztés mellett már a finomhangoláshoz arra lenne szükség, hogy kvázi félpontok legyenek a játékban (vagy pedig eleve minden kártya értéke kétszer ekkora kellett volna, hogy legyen, és úgy 200-200 pontos csaták).

swx53-r3-astromech

A másik finomság a kiegészítőből, amiről eddig még nem volt szó, egy új Astromech, méghozzá nem is egyedi! R3 azt tudja, hogy körönként egyszer, amikor egy elsődleges fegyverrel támadunk, akkor a „Modify Attack Dice” lépésben egy  ikon kiejtéséért cserébe egy evade tokent kapunk. Felvetődik a kérdés, hogyan működhetne ez Juke-kal, vagy egyből a T-70-eseken Comm Relay kombinációval. R3+Juke az négy pont, R3+Juke+Comm Relay az 7 pont. Hozzávetőlegesen, Poe-ra vagy Corran-re szoktak átlagosan ennyi fejlesztést rátenni, és ott ebben benne van a pajzsvisszatöltés, hogy megőrizzük a befektetésünket.

Szerintem (másoknak már most a véleménye, szóval ez most tényleg szubjektív) az R3-as droid még akkor sem lenne annyira nagyon jó, ha nem függne ennyire a dobás véletlenszerű eredményétől. Ha nekem most éppen nagyon fontos lenne egy kitérés, de nem dobok szemet, meghalok? Hát ez jó kombináció, mondhatom. Megint, a régi hullámokra jellemző fejlesztői mentalitás.

Jó, nehéz asztromech-et tervezni, mert jónak kell lennie az X-szárnyú T-65, X-szárnyú T-70-es, az E-wing, az Y-wing és most már az ARC-170-esekkel is, mind az általános pilótákkal és mind a nevesítettekkel. Azonban lassan, hogy kiássák magukat a gödörből, FFGnél elkezdhetnének hajóspecifikus droidokat tervezgetni, mert szükség lenne rájuk.

Team Tactics

A lényeg. A hajón van crew és asztromech slot is! Ezzel első a játékban, bár érdemes megjegyezni, a scum-oknak van kukázott asztromech és crew slot-juk a Jumpmaster-eken, és jók is a kombinációk, már láttuk.



  • Thane Kyrell  ARC-170-eséhez C-3PO legénység és R2-D2 astromech-et ajánl Vectored Thrusters fejlesztéssel a kiadó. Így viszont tényleg tűzmágnes lehet, mert amíg él, és a többieket öljük, addig végig erősebbeket támad, plusz a regeneráló hajót nem a végére szeretjük hagyni. Vectored Thrusters Barrel Roll-t ad action bar-ra, és szeretünk a támadási fázisban mozogni, az mindig jó móka. Persze ez sok pont, így lehet, olcsóbb fejlesztésekkel jobban járunk.
  • Kyle Katarn és R3-A2 fejleszéseket tanácsolnak Kyrell-hez, aki így Minden körben stresszeli az ellenfelét, és fókusz + target lock-kal tud lőni az ellenségeire. Így igazából a képessége nincs kihasználva, az R3-A2 + Gunner vicces lehet, mert zöld manőverrel lehet, két stresszt veszünk le.
  • Kitaláltak egy jó kombinációt is. Sabine Wren, BB-8 és az Experimental Interface   lehetővé teszi, hogy zöld manőver felfedésekor Barrel Roll-ozzunk, majd utána Experimental Interface-szel ledobunk egy Conner Net-et, majd zöld manővert hajtunk végre, lejön a stressz, utána pedig akciózhatunk.



Fenti ábrán Norra felfed egy zöld kettő enyhe mnővert az (1) pozícióban, majd jobbra Barrel Roll-olhat BB-8-nek hála. Utána használja az Experimental Interface-t (2), hogy Conner Net-e dobjon Soontir elé, és ezért kap egy stresszt. Utána végrehajtja a zöld manővert (3), lekerül róla a stressz és kérhet egy fókuszt.

Ez például tényleg egy olyan kombináció, amit eddig az Y-wing-ek kevés zöld manővere miatt nem lehetett érdemben végrehajtani.

Norra Wexley emellett az Alliance Overhaul, az Opportunist vagy Expose EPT-k egyikével, felszerelve, Range 1-ben fókuszálva, Experimental Interface-szel Expose-olva, a saját képességével egy target lock elköltéséért egy  találat hozzáadása és egy szövetséges Jan Ors pilóta képességét használva 7 sebet is be tud vinni egy támadásra, illetve Advanced Proton Torpedo felhasználásával 8-at. Ami valószínűleg új rekord. Kétlem, hogy ez egy két baráti meccsen az ellenség megviccelését leszámítva működő taktika lehetne, de azért érdekes.

Emellett megpróbálnak minket meggyőzni, egyből vegyünk kettőt, mert majd milyen jó lesz nekünk.

 



  • Norra Wexley (38)
    • R3 Astromech,
    • Push the Limit,
    • Kanan Jarrus,
    • Alliance Overhaul,
    • Vectored Thrusters
  • Shara Bey (36)
    • R2-D2,
    • Draw Their Fire,
    • Weapons Engineer,
    • Alliance Overhaul
  • Biggs Darklighter (26)
    •  R4-D6
    • Integrated Astromech

Total Squad Points: 100

Itt az lenne a trükk, hogy Shara Bey és R4-D6 életbentartják aránylag sokáig Biggs-t, míg Kanan leszedi a droid által generált stresszeket. Miközben Shara és Norra közösen próbálnak meg egy erős támadást összehozni, illetve elég jó eszköztáruk marad mid és end game-re is, mikorra Biggs már feltehetőleg kiesett.

Koordinált támadás a pénztárcánk ellen

Hát, minimálisan sem érzem kiemelkedőnek egyelőre ezt a pakkot. A tárcsa még sokat befolyásolhat, a zöld kettő enyhe kanyar biztató, ha az egy enyhék is zöldek lennének, az kicsit megdobná. Zöld élesről ne is álmodozzunk, bízunk benne, nem lesznek pirosak. Ami a Jumpmaster után elég szemét dolog lenne.

Frissítve:

Mennyire jogos az összehasonlítás? Nem annyira, de ez nem fog megakadályozni minket. 25 pont és 9 életes mindkettőből a legolcsóbb, de a Jumpmaster ezzel szemben EPT-vel rendelkezik, generikus pilóta, két torpedó slot-ja van, és scum droidokat lehet beleültetni rebel-ek helyett. Manaroo kisegítő képessége jobb, mint itt az összes support együtt, Dengar meg fenyegetőbb, mint Norra, méghozzá nem csak kicsivel. A hátsó tűzív kontra beépített turret-nél mindkét oldalon lehet pro-kontra, az kb. hasonló helyzetű. A nagy talp blokkolásra sokkal jobb, főleg a természetes Barrel Roll-al, amivel az 5000-ek jöttek. Ugyanez a lehetőség az ARC-170-esre két pontba és egy jó slot-ba kerül.

swx53_layout

Maradt még a tárcsa, és egyetlen, akcióba kerülő torpedó, amit nem ismerünk. Okos emberekkel beszélgetve el tudom képzelni, hogy hasonlóan működne, mint egy akna, csak nem magad mögé dobod ki, hanem előrefelé lövöd ki jó eséllyel 1-es távolságon belülre (lehet valamivel messzebb is, ennyi olvasható a fenti képen). Viszont ha gurítani kell majd akkor rá, hogy talál-e, az megint nem teszi megbízhatóvá a használatát. Így nem is találatot okozna nagy eséllyel, csak sebzést, így például Stealth Device nem esne le.

Eléggé vártam, mit fog tudni majd a Tail Gunner és az R3-as, valamint a korábban meg nem nevezett pilóták. De mintha ezzel a pakkal az FFG visszafelé haladt volna játékmechanikailag. Dizájn szempontjából nekem tetszik a két tűzív megkülönböztetése, teljesen jogos, hogy másfajta fegyver van elől és hátul. A képességek közül viszont túl kevés a megbízhatóan működő, és még azok sem mind jók. Én bízok benne a legjobban, hogy majd kilehet valamit hozni ebből a hajóból, csak most azt nem látom, hogy a túróba kellene hozzáfogni. Ha védkező/regen-re építjük, nem lesz sebzése, ha meg „glass cannon”-t akarunk belőlük gyártani, akkor talán alacsony a ps-ük. Veteran-nal lehet, Norra valami érdekes ász lehetne, de ahhoz kellene ismerni a tárcsát, hogy ezt megítéljük.

A következő cikknek a TIE/sf-et ígérték. Várjuk együtt a híreket, addig is az swmini legyen veletek!