00.png

Volt egyszer, hogy megkértek minket, írjunk kicsit a manőverezés rejtelmeiről.

Mit sem érnek a tökéletesen összeállított sereglisták, ha rendszeresen összeütköznek az elvileg alakzatban repülő gépek, illetve nem bírjuk megbecsülni, hogy hova fog érkezni a drága Ász hősünk, aszteroidára, vagy csak a szembejövőkön akad fenn.

Bár nem rendes fényképeken mutatom be nektek a trükköket, hanem VASSAL képeken, az enyhe pontatlanságokat leszámítva, amit az asztalon elkövetünk, minden ugyan így működik a rendes X-Wing-ben is.

Egy kép többet ér ezer szónál, tartja a mondás. Így most a több, mint 16000 szónál értékesebb beszámolónk következik manőverezésről és sablonokról, kis hajók esetén.

Sablonok geometriája

Nehéz lenne a manőverezésről hosszasan beszélni, ha előtte nem értenénk meg a manőversablonok matematikáját.

01.png

A lényeg. Az egyes előre, akárcsak a kis hajó talp, a peg nélkül, pontosan 4 centiméter. A 2, 3, stb. előre sablonok az 1 egyenesnek többszörösei.

1 Range pontosan két és fél előrének felel meg, azaz két és fél kis hajó talpnak. A manőverseablon vastagsága fél kis hajó hossz.

02.png

Egy nagy hajó talp az két kis hajó talp.

Ebben a cikkben csak a kis hajókat érintő trükköket fogom ismertetni. Ezek alapján mindenki meg tudja találni a nagy hajóra vonatkozó „life hack”-eket ugyan így.

Kanyarodás, alakzatok

Előre remélhetőleg már tudunk menni. Az éles, derékszögű kanyarok során a hajóink 90 fokot fordulnak. Ha alakzatban mozgunk, vegyük észre, hogy ugyan azt lépve megváltozik, hogy melyik hajó néz előre. Így ha meg akarjuk tartani azt is kanyarodás során, hogy ki van az első sorban, ki a második sorban, trükköznünk kell.

03.png

Természetesen a fenti trükk két hajóra működik, többre nehezebb megoldani. Mint látszik, már egy 3 széles alakzat sem fordulhat el szépen derékszögű manőverrel. Arról nem is beszélve, mit csináljunk, ha több sorunk van az alakzatban.

Nem muszáj ennyire túlcifrázni, megpróbálhatjuk ugyan azt lépni mindenkivel az alakzatban. Ilyenkor fontos, kellő távolság legyen a hajók között induláskor. 1 mozgássablonnyi elegendő, amíg nem ütközünk más hajókkal.

16.png
4 hajós alakzatunk kiindulási helyzetben, majd egy 2 enyhe jobb kanyar után, ezt követi egy bal kettes élet kanyar

Láttuk, milyen szépen fordul el a derékszögű kanyarok segítségével az alakzat. Az enyhe manőverek során más a helyzet. Az alakzatunk arca nem fordul el a hajókkal, ha mindenki ugyan azt a manővert lépi. Megjegyezve, a lenti példán még virtuális térben csak elfogadnám, hogy elfér a két hajó, de a rendes asztalon ez ütközés lenne, ahol a legkisebb eltérés a szögekben pár lépés után már sok milliméter eltérést okozhat.

04.png

Érdemes nagyobb helyet kihagyni a hajóink között felhelyezéskor. Vagy máshogy fordulni.

Hogyan? Merül fel a kérdés. Derékszögeket láttuk, hasonlóan szép, arculatot tartó manőverezésre azonban az enyhe kanyarokkal is van éehetőség kis trükközéssel.

05.png

Előnye, hogy 3 hajó széles alakzat is elfordulhat ezzel a módszerrel.

06.png

Kanyarodás, szemmérték, precizitás

Jó lenne megmondani a lépés előtt, pontosan hova fog érkezni a hajónk. Van erre egy rakat trükk. Az egyik, hogy éles kanyaroknál a hajónk egyik sarkát mindig könnyen meg tudjuk állapítani, hova fog érkezni.

07.png

A hajó közepétől mérve, a tűzvonal széle mentén gondolatban hosszabbítsuk meg azt az egyenest. Ezen egyenes mentén lesz a hajó lapjának egyik átlója mindig, függetlenül attól, hogy melyik éles derékszögű manővert végezzük el.

08.png

Látjuk, hogy a hajónkhoz képest mely egyenesen lesz a hajónk a manőver után. Jó lenne tudni, milyen messzire.

Az ökölszabály az, hogy ha Éles X-et lépünk, akkor a hajó új helyzetben lévő, leghátsó sarka a hajó eredeti helyzetéhez lévő, legközelebbi sarkától (X-0,33) kis hajótalpnyira van.

09.png

10.png

11.png

Párszor kipróbálja ezt otthon mindenki, és menni fog. A lényeg a gyakorlás.

Kicsit bonyolultabb a helyzet az enyhe manőverek esetén.

Itt is igaz, hogy mindhárom manőver esetén az eredeti, kiindulási fordulás irányába eső, elülső sarkából nézve egy egyenesen fekszenek majd a hátsó sarkok, csak ez egy 22,5 fokos szöget bezáró egyenes, ellentétben az előző esetben a 45 fokos szöget bezáró egyenessel.

Enyhe X manőver esetén az eddig is vizsgált sarkok között a távolság X+0,2 kishajótalp körül van.

12.png

13.png

14.png

Ráadás, barrel roll

A lenti ábrán a jobb oldali barrel roll esetén a lehető legszélsőségesebb helyzetekbe kerültek a hajók is, meg a sablonok is. A Peg-eket nem számítva pont egy hajó hossznyi a különbség, tehát elég nagy lehetőség van itt a játékra, ha szükség van rá.

15.png

Házi feladat

Rakjatok ki magatok elé 2 talpat és a manőversablonokat. Helyezz fel sok-sok aszteroidát, akár sűrűbben is, mint az alapszabályok instruálnának. Tedd fel valahova az egyik talpat. Válassz ki egy manővert véletlenszerűen (tekerd ki a tárcsán, ha úgy jobb, az YT-2400-as tárcsáján az 5-ös előre sablont leszámítva minden egyes másik sablont használjuk valamire. Értelem szerűen S-loop és Talon roll nincs rajta, de maguk a template-ek szerepelnek a tárcsán).

Helyezzük el a másik talpat oda, ahova gondoljuk, hogy érkeznie kellene a hajónak, ha azt a manővert lépnénk, amit kiválasztottunk. Ezután ellenőrizzük a template-el, hogy mennyire volt pontos a becslésünk. Ha egy héten ÖSSZESEN 20 percen át ezt gyakoroljuk, már sokat javulhat a szemmértékünk, ami a játékon belüli nüanszokat illeti.

A türelem és az Swmini legyen Veletek!